木村尚研究室のブログ

北海道科学大学(2014年4月に北海道工業大学から改名)の工学部・電気電子工学科および北方地域社会研究所(RINC)の木村尚仁研究室のブログです。

2019/12/07(土) 地域共創プログラミングワークショップ 第1ステージ の2つ目,<猿払会場> を実施しました

※ [2019/12/11]参加児童のアンケート集計結果を追記しました。

   

先週 2019/12/01(日)に網走で実施した,地域共創プログラミングワークショップ 第1ステージ <網走会場>に引き続き,今週は猿払でこのワークショップの第1ステージの2つ目を実施しました。

『クラウドキャンパス』プロジェクトは,私達が今年度に正式に活動を開始したもので,北海道全域を仮想的なキャンパスに見立て,北海道一体となって地域の活性化,イノベーションに取り組んでいけるような人材育成に取り組むことをめざしています。そのために,私達がこれまでに実施してきた科学啓発活動の経験と実績をもとにして, STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)教育をベースとした地域の皆様との「共育」により,誰も取り残さない創造的な学びの場を,ICTを活用しながら道内すべての人に届ける環境整備を進めていきます。

 

地域共創プログラミングワークショップ」は,このプロジェクトでこれからのモデルケースとなるメインの企画。このワークショップは第1ステージと第2ステージの2部構成。第1ステージでは,道内の各地域において,子供達とその地の魅力をピックアップし,Scratchを使ってそれを紹介するクイズゲームを作ります。
第2ステージでは,各地を遠隔コミュニケーションシステムを使って繋ぎ,リアルタイムでお互いのクイズゲームを紹介しあって交流を行います。

 

第1ステージの2つ目は猿払村での実施。2019/12/07(土),猿払村地域交流施設「楽楽心(ららはーと)」を会場として,私達北海道科学大学「クラウドキャンパスプロジェクト」チームと,猿払村教育委員会との連携による開催となります。

 

今回は北海道科学大学からは,私と人間社会学科の梶谷教授,そして電気電子工学科4年の河又君と髙嶋君の4名で担当。前日の12/6(金)にJRを乗り継いで稚内へ。そこからはレンタカーで猿払に入りました。そして当日 12/7(土),早めに7:45頃,会場の楽楽心(ららはーと)に入り,

当日 12/7(土は早めに7:45頃,会場の楽楽心(ららはーと)を訪れました。猿払村教育委員会の方ですでにほぼ開催準備を整えてくださっていたのですが,教育委の阿部次長と一緒に,会場の準備・確認を行いました。

 

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今回の参加者は,4年生 5人,5年生 3人,6年生 2人の計10人。9:00少し前,予定よりやや早く開始。簡単な挨拶と 肩慣らしとしてブラウザの起動とScratchのサイトへのアクセス確認のあと,アイスブレイクとして,子供達とスタッフ全員で輪になって,「猿払の好きなところ」を添えて順番に自己紹介をしていきます。

 

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席に戻って,今日のミッションが

『さるふつの魅力(みりょく)を

 知ってもらうための

 じぶんオリジナルの

 クイズゲーム作品を作る!』

であることを説明。次いで,現代社会におけるプログラムの役割,プログラミング教育がなぜ必要かについて,彼らに向けて簡単な解説を行いました。
そしていよいよScratchへのサインイン。今回も網走と同様,この一連のワークショップ専用にあらかじめ用意しておいた教育用アカウントを使います。まずはパソコンの基本操作から始め,一緒にパソコンを実際に使いながら,Scratchでの基本的なプログラム作成・実行方法について,スプライト(Scratchでのキャラクターのこと)を様々に動かし,喋らせ,音をつけ,背景を設置するやり方を,実際に作業しながら学んで行きます。ある程度Scratchの経験があり,どんどん自分で色々な機能を加えて進めている子も見られます。これも網走のときと同様です。またその間,教員や職員の方,学生たちがそれぞれの子の様子を見ながら,手を出しすぎないようにしながらも,しっかりとサポートしていきます。

ここで一旦,皆で各テーブルを回り(今回は3テーブル,各テーブルに3〜4人),お互いが作った作品を見せ合います。作品はしっかりしたもの,機能盛りだくさんのもの,ユニークなもの様々で,ここでさらに皆がノッて来たことを実感しました。


特に,子供達同士で「これは,こうしてみたら?」,「こうやってみたら?」とか,「こうしたらいいんじゃないの?」とか,あるいはスプライト(キャラクタ)をぐるぐる回す動きのプログラム部分について「角度の数字は◯◯にした方がいいんじゃないの?」とか,どんどんアイディアを出し合っていて,大変素晴らしい展開となっていました。

 


地域共創プログラミングワークショップ 第1ステージ<猿払会場> 2

 


今日の流行語大賞「謎のタピオカパン!」(笑) 地域共創プログラミングワークショップ 第1ステージ<猿払会場> 3

 


地域共創プログラミングワークショップ 第1ステージ<猿払会場> 4

 

さて今回の猿払は,網走会場のときよりも全体の時間が短いため,ここからは内容圧縮バージョンで,本番のミッションに取り掛かります。まずはクイズにすることを考えずに,猿払の特長や魅力的なところを,各自で付箋紙にどんどん書き出してもらいます。
次に,書き出した内からクイズになるネタをピックアップし,問題文と答えの選択肢3つ程度を作成する作業に取り掛かります。あらかじめ配付したワークシートに,問題文,選択肢文用の欄を用意しておき,そこに記入していきます。これは前回の網走での経験を活かして準備しました。

そしていよいよ10:15頃,今日のメインミッション,猿払の魅力を知ってもらうためのクイズゲームの作成に取り掛かります。あらかじめ全体の手順の流れを説明した上で,私の作業の様子をプロジェクタに映しながら,基本的には真似をしてもらいつつ,しかし自分の好きなスプライト(キャラクター)を使って,メインキャラクターが問題を話し(画面上で吹き出しに書く……ということですが),サブキャラクターが正解を含む選択肢を話す。各キャラクターをクリックしたときの反応を,自分の好きなように設定する……というプログラムを作っていきます。

ちなみに私の作る例題は,
問題「猿払の村の名前の由来であるアイヌ語の意味は?」
選択肢 (1)葦原の河口
    (2)海の入口
    (3)鹿の里
としました。なお正解は(1)です。アイヌ語由来であることはほぼ全員が知っていて,正解がわかっている子も一人いました。さすがです。

  

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まずは「効果」を入れずにシンプルなベースとなるプログラムを作ります。途中でも実行しながら,ちゃんと動くかどうか確かめながら,作業を進めていきます。
一旦,ベース作品ができあがったことを確認し,その上で効果音,動き,背景を順番に付けていきます。ここでも私が作業をする様子を見せながら,一緒に作っていきますが,中にはどんどん自分で先に進む子も少くありません。先に進める子も,じっくり着実に作って行く子も,それぞれに自分のペースに合わせて楽しみながら取り組んでくれていました。もちろん先生や職員の方,学生たちがそれぞれの子の様子を見ながら,手を出しすぎずに,でもしっかりとサポートしてくれており,皆が余裕をもってスムーズにプログラミングに熱中してくれている様子でした。


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12:00頃にはほぼ全員がゲームクイズプログラム作品を完成。プログラムファイルの保存,共有,スタジオ(自分の作品を共有して,メンバーの皆で共有できるネット上の場所)への登録を行い,またお互いにテーブルを回って披露し合い,楽しみました。

再び自分の席についてもらって,家に帰ってから自分の作品をブラッシュアップしたり,あるいは2つ目,3つ目の作品を作るための方法について,保護者の方へのメッセージも添えた資料を渡し,説明を行いました。

最後に記念集合写真を撮って,予定通り 12:30頃に無事終了することができました。

 

前回の網走会場同様,今回もこれからのモデルケースとなる良い機会になりました。参加してくれた小学生の皆さんのアンケートを見ても,全員が「とても楽しかった」と回答してくれていました。

参加してくれた小学生の皆さん,今回の企画を一緒に進めて頂いた猿払村教育委員会や村役場の方々,同行してサポートに当たってくださった先生方,学生のお二人,今回の成功も皆さんのお陰です。心より感謝申し上げます。

 

この「地域共創ワークショップ」は,次は札幌で開催する予定で検討中です。また今後,第2ステージの実施にも続きます。さらにまた,このような取り組みは次年度に向けても継続して実施していくつもりです。

皆様,是非応援とご協力を頂けると幸いです。

 

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